Senin, 26 Maret 2018

Tugas 1 ( Ilmu Budaya Dasar # )

Muhammad Aditya Putra - 1B117042

Ilmu Budaya Dasar# - 4KA44


PT Pindad (Persero) 





Profile Perusahaan :

PT Pindad (Persero) merupakan perusahaan BUMN (Badan Usaha Milik Negara) yang bergerak dalam bidang Alutsista (Alat Utama Sistem Persenjataan) dan produk komersial, sebagai berikut :
1. Produksi/Manufaktur
Melakukan produksi baik produk alutsista maupun nonalutsista, mengolah bahan mentah tertentu menjadi bahan pokok maupun produk jadi serta melakukan proses assembling (perakitan) pada produk berikut :
1.Produk senjata dan munisi
2.Produk kendaraan khusus
3.Produk pyroteknik, bahan pendorong dan bahan peledak (militer dan komersial)
4.Produk konversi energi
5.Produk komponen, sarana dan prasarana dalam bidang transportasi
6.Produk mekanikal, elektrikal optikal dan opto elektronik
7.Produk Alat Berat
8.Produk Sarana Pembangkit
9.Produk Peralatan Kapal Laut
2. Jasa
Memberikan jasa untuk industri pertambangan, konstruksi, mesin industri  seperti
1.Perekayasaan system industrial
2.Pemeliharaan produk/ peralatan industri
3.Pengujian mutu dan kalibrasi
4.Konstruksi
5.Pemesinan
6.Heat and surface treatment
7.Drilling
8.Blasting
9.Jasa pemusnahan bahan peledak
10.Jasa transportasi bahan peledak
11.Jasa pergudangan bahan peledak
12.Pemeliharaan Mesin Listrik
3.   Perdagangan
Strategi yang dijalankan, oleh PT Pindad (Persero) dengan mengupayakan pemasaran dan penjualan meliputi :
•Produk lama kepada pasar baru
•Produk baru kepada pasar lama
•Produk baru kepada pasar baru
Melaksanakan pemasaran, penjualan dan distribusi produk dan jasa perusahaan termasuk produksi pihak lain, baik di dalam maupun di luar negeri seperti :
1.Ammonium Nitrate
2.Panfo
3.Detonator Listrik
4.Detonator Non Listrik
5.Detonating COD
6.Booster
7.Geodetoseis
8.Geopentoseis
Menginisiasi bisnis baru dibidang peralatan industrial yang terkait denganteknologi produk maupun teknologi produksi Alutsista.
4. Produk dan jasa lainnya:
Dalam rangka memanfaatkan sisa kapasitas yang telah dimiliki perusahaan.
5. Pelanggan :
a. Pelanggan produk  pertahanan dan keamanan negara :
TNI, Polri, Kementerian Pertahanan & Keamanan, Kementerian Kehakiman, Kementerian Kehutanan, Dirjen Bea Cukai, dan Pasar Ekspor
b. Pelanggan produk komersial :
PT KAI (Persero), PT INKA (Persero), PT PLN (Persero), Kementerian Perhubungan, Galangan Kapal Nasional, Industri Pertambangan Nasional, Industri Perminyakan dan Gas Nasional, Industri Agro Nasional, Industri Elektronik Nasional.
 Visi Perusahaan :
Menjadi produsen peralatan pertahanan dan keamanan terkemuka di Asia pada tahun 2023, melalui upaya inovasi produk dan kemitraan strategik.
Misi Perusahaan :
Melaksanakan usaha terpadu di bidang peralatan pertahanan dan keamanan serta peralatan industrial untuk mendukung pembangunan nasional dan secara khusus untuk mendukung pertahanan dan keamanan negara.
Perkembangan Usaha Perusahaan :
Dalam periode 2012 - 2016, kinerja PT Pindad (Persero) dipengaruhi oleh kondisi ekonomi dunia yang mengalami perlambatan yang disebabkan oleh perbaikan kinerja perekonomian negara maju, sedangkan perekonomian negara berkembang masih mengalami perlambatan. Dalam 5 (lima) tahun terakhir kinerja usaha  PT Pindad (Persero) cenderung fluktuatif. Kondisi tahun 2015 masih dipengaruhi oleh melemahnya perekonomian dunia khususnya di negara-negara berkembang. Melemahnya nilai tukar Rupiah terhadap US Dollar masih merupakan penyebab pelemahan ekonomi Indonesia.
Secara trend realisasi tahun 2012-2013 mengalami kenaikan. Namun, pada tahun 2014 menurun drastis, dan kembali tumbuh pada tahun 2015, walaupun pertumbuhan masih dibawah pencapaian tahun 2012 dan 2013. Tahun 2016 diprognosakan tumbuh secara signifikan yang merupakan titik balik pertumbuhan perusahaan.
Penjualan pada tahun 2015  sebesar Rp 1,95 triliun, meningkat 35,65% dari tahun sebelumnya. Begitu pun dengan laba tahun 2015 PT Pindad (Persero)  berhasil membukukan laba sebesar Rp 4,16 miliar. Kinerja Perusahaan tahun 2015  lebih baik dan mengalami pertumbuhan kearah yang optimis bagi PT Pindad (Persero) apabila dibandingkan dengan perkembangan perusahaan pada tahun sebelumnya.
Pada tahun 2016 merupakan titik awal pertumbuhan PT Pindad (Persero), tahun ini perusahaan memprognosakan penjualan mencapai nilai penjualan tertinggi selama 5 tahun terakhir yaitu sebesar Rp 2,11 triliun,tingkat pertumbuhan usaha perusahaan pun meningkat sebesar 8,15%  dari penjualan tahun 2015 sebesar  Rp 1,95 triliun. Tahun ini, laba diprognosakan sebesar Rp 44,20 miliar sehingga tingkat pertumbuhan laba meningkat pesat dari tahun sebelumnya sebesar 962,23%.
Pada tahun 2015 aset PT Pindad (Persero) meningkat sebesar 43,77% dari tahun sebelumnya. Berbanding lurus dengan Aset pada tahun 2015 ekuitas dan liabilitas PT Pindad (Persero) pada tahun 2015 mengalami peningkatan dari tahun sebelumnya, untuk Ekuitas meningkat sebesar 119,69% dan Liabilitas meningkat sebesar 24,24% dari tahun sebelumnya.
Pada tahun 2016 Aset Perusahaan sebesar Rp 4 trilliun, lebih kecil dari tahun sebelumnya sebesar 1,58%. Liabilitas pada tahun 2016 juga mengalami penurunan sebesar 3,88% dari tahun sebelumnya. Berbanding terbalik dengan Aset dan Liabilitas pada tahun 2016 ekuitas pada tahun ini mengalami kenaikan sebesar 3,47% dari tahun sebelumnya dimana ekuitas perusahaan pada tahun ini sebesar Rp 1,31 triliun. Pada rentang tahun 2012 – 2016, perusahaan masih menghadapi banyak kendala operasional. Kegiatan difokuskan pada rehabilitasi dan line balancing fasilitas produksi yang dimaksudkan untuk mempertahankan dan meningkatkan kapasitas produksi terutama untuk produk Alutsista. Peningkatan ekuitas yang cukup signifikan dalam kurun waktu 5 (lima) tahun terakhir, yaitu di tahun 2012 dan 2015. Hal tersebut dikarenakan adanya suntikan dana dari pemegang saham (Kementerian BUMN) berupa Penyertaan Modal Negara (PMN) dalam bentuk danaCash sebesar Rp 300 Miliar di tahun 2012 dan sebesarRp 700 Miliar di tahun 2015. PMN tersebut digunakan untuk investasi dalam rangka memperbaiki kapasitas dan kemampuan produksi karena  sebagian besar proses produksi Alutsista masih menggunakan mesin-mesin yang berusia lebih dari 25 tahun dan terdapat kecenderungan penurunan kemampuan, kapasitas dan kualitas. Selain itu, terdapat sejumlah mesin yang mengalami kerusakan berat yang berdampak pada keterlambatan penyerahan pesanan.
Keuangan perusahaan sangat dipengaruhi oleh kondisi perekonomian negara. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa dalam periode 2012-2015, kondisi perekonomian Indonesia tidak begitu baik. Pelemahan kurs Rupiah, fluktuasi harga minyak, inflasi, pengurangan anggaran pertahanan, dan pengurangan subsidi minyak turut mempengaruhi kondisi keuangan perusahaan.
Berdasarkan Pencapaian Perusahaan Tingkat Kesehatan Perusahaan pada tahun 2016 masih sama dengan Tingkat Kesehatan Perusahaan pada tahun 2015 yaitu Sehat “A” dengan skor nilai pada tahun ini adalah sebesar 69,90. Skor Tingkat Kesehatan Perusahaan meningkat dari tahun 2015 yang semula hanya meraih skor sebesar 65,50.
Tingkat Produktifitas PT Pindad (Persero) dari tahun 2012 sampai tahun 2016 rata rata pengaalami peningkatan. Pertumbuhan Tingkat Produktifitas  PT Pindad (Persero) dari tahun 2012 sebesar Rp 0,63 miliar/orang, tahun 2013 sebesar Rp 0,81 miliar/orang, tahun 2014 sebesar Rp 0,62 miliar/orang. Tingkat Produktifitas dalam kurun waktu 5 tahun mengalami penurunan pada tahun 2014 karena keadaan Perekonomian Indonesia yang tidak Stabil  yang berdampak pada pemotongan APBN Kementerian Pertahanan dan berpengaruh tidak langsung ke penurunan tingkat penjualan PT Pindad (Persero). Namun Keadaan Tersebut dapat diperbaiki dan tahun Berikutnya, tahun 2015 merupakan tahun untuk memulai pertumbuhan usaha ke arah yang lebih menjanjikan bagi PT Pindad (Persero). Hal tersebut dapat ditunjukkan dengan pertumbuhan Laba, Ekuitas, Tingkat Kesehatan Perusahaan dan Tingkat Produktifitas Perusahaan yang mengalami peningkatan nilai kearah yang lebih baik pada tahun 2015 dan 2016.
Tingkat Produktifitas PT Pindad (Persero) pada  tahun 2016 mengalami penigkatan paling tinggi dalam kurun waktu 5 tahun terkahir yaitu sebesar Rp 0,83 miliar/orang, menigkat dari tahun sebelumnya yang hanya dapat meraih nilai Rp 0.79 miliar/orang. 
Selama tahun ini PT Pindad (Persero) telah mampu mencapai tujuan utamanya yaitu “Mampu menyediakan Alutsista secara mandiri untuk mendukung penyelenggaraan pertahanan dan keamanan Indonesia”.  Secara umum PT Pindad (Persero) telah mampu menyediakan Alutsista secara mandiri. Dalam mewujudkan tujuan tesebut, manajemen telah melakukan berbagai upaya yaitu Pemenuhan kontrak pengadaan Alutsista baik yang dipesan Kemhan, TNI, Polri, dan Kementerian lainnya, Upaya lain dalam rangka pemenuhan kebutuhan Alutsista para pelanggan utama adalah dengan program litbang dengan tujuan untuk menghasilkan produk-produk baru dengan teknologi ter-udpate sesuai dengan kebutuhan pelanggan, Peningkatan kapasitas dan kapabilitas produksi produk Alutsista untuk memenuhi kebutuhan pelanggan utama melalui peremajaan mesin produksi baik overhaul maupun pengadaan baru, Untuk menjamin kualitas Alutsista yang sudah dioperasikan para pengguna berada dalam kondisi prima, manajemen membentuk Divisi Layanan Purna Jual yang bertugas untuk memberikan layanan seperti asistensi teknik, pemeliharaan dan perbaikan.
Peningkatan pertumbuhan PT Pindad (Persero) akan terus dijaga pada Tahun 2017 dimana di tahun 2017 PT Pindad (Persero) Merencanakan Peningkatan pada Penjualan menjadi sebesar Rp 3,28 Triliun atau meningkat 55,54% dari tahun 2016. Laba sebesar  Rp 113, 98 Miliar atau meningkat  157,90% dari tahun sebelumnya. Aset sebesar Rp 4,5 Triliun atau meningkat 12,08% dari tahun sebelumnya. Liabilitas sebesar Rp 3,02 Triliun atau meningkat 12,27% dari tahun sebelumnya. Ekuitas sebesar Rp 1,5 Triliun atau meningkat 11,70% dari tahun sebelumnya. Apabila Rencana Kinerja dan Anggaran PT Pindad (Perusahaan) dapat tercapai maka Tingkat kesehatan perusahaan pada tahun 2017 meningkat dari sehat “A” pada tahun 2016 menjadi sehat “AA” pada tahun 2017 dengan tingkat produktifitasnya yaitu sebesar Rp 1,27 miliar/orang.  
PT Pindad (Persero) menetapkan rencana kinerja dan anggaran perusahaan pada tahun 2017 dengan melihat kondisi-kondisi yang akan memberikan pengaruh signifikan terhadap usaha PT Pindad  (Persero), diantaranya adalah :
1)Alokasi anggaran fungsi pertahanan dalam RAPBN tahun 2017 sebesar Rp104.589,5 miliar (terdiri dari Rupiah Murni sebesar Rp87.646,5 miliar, Pagu Penggunaan Penerimaan Negara Bukan Pajak sebesar Rp4.508,9 miliar, Pinjaman Luar Negeri sebesar Rp10.372,5 miliar dan Pinjaman Dalam Negeri Rp1.900 miliar). Sasaran yang ingin dicapai melalui alokasi anggaran fungsi pertahanan dalam tahun 2017 antara lain : (1) meningkatnya kemandirian Alutsista TNI poduksi dalam negeri dan pengembangan pihak industri pertahanan melalui 20 Alutsista produksi industri pertahanan nasional; (2) terwujudnya pembangunan sarana prasarana wilayah perbatasan yang terintegrasi, tepat waktu, dan akuntabel melalui pembangunan 504 km jalur perintis; dan  (3) terselenggaranya pemeliharaan/ perawatan kendaraan tempur (Ranpur) sebanyak 80 unit Ranpur kavaleri dan 64 unit Ranpur infanteri.
2)Kementerian Perhubungan direncanakan memperoleh anggaran sebesar Rp48.732,2 miliar pada RAPBN tahun 2017 (terdiri dari Rupiah Murni sebesar Rp38.116,5 miliar, Pagu Penggunaan Penerimaan Negara Bukan Pajak sebesar Rp1.311,2 miliar, Pagu Penggunaan Badan Layanan Umum sebesar Rp1.019,4 miliar, Pinjaman Luar Negeri sebesar Rp736,6 miliar, Hibah Luar Negeri sebesar Rp5,3 miliar, Surat Berharga Syariah Negara PBS sebesar Rp7.543,3 miliar. Program Pengelolaan dan Penyelenggaraan Transportasi Perkeretaapian mempunyai indikator kinerja antara lain: (1) pembangunan jalur kereta api (tahap pertama) sepanjang 407 km’sp; (2) pembangunan jalur kereta api (tahap penyelesaian) sepanjang 143 km’sp; dan (3) layanan subsidi perintis angkutan perkeretaapian sebanyak 6 lintas.
3)Dalam RPJMN 2015-2019 bentuk dukungan pemerintah pada sektor migas, dimana Pemerintah cenderung mendorong para kontraktor untuk produksi migas dan untuk mengendalikan produksi batubara, dalam rangka konservasi dimana trend produksi menuju tahun 2019 dibatasi namun penyediaan untuk dalam negeri ditingkatkan Semakin meningkatnya produksi migas dan batubara diprediksi akan meningkatkan kebutuhan alat berat beserta komponennya salah satunya bucket teeth dan produk cor lainnya.
4)PT Pindad memperoleh kesempatan untuk memasok bahan peledak ke PT Freeport Indonesia dengan syarat bahan peledak tersebut diproduksi di dalam negeri (program local content PT FreeportIndonesia).
5)Banyaknya tawaran kerjasama produksi dari produsen luar negeri untuk bekerjasama dalam produksi bahan peledak komersial di Indonesia karena PT Pindad memperoleh kesempatan untuk memasok tambang terbesar di Indonesia, juga ada kekhawatiran apabila Pemerintah membatasi kuota impor dan lebih memprioritaskan produksi dalam negeri.

Sumber : 
https://www.pindad.com/business-field-and-business-development
https://www.pindad.com/vision-and-mission


Tugas 1.3 (Peng. Animasi & Desain Grafis)


Muhammad Aditya Putra - 1B117042
Peng. Animasi & Desain Grafis  – 3KA22


1.3 Jelaskan apa yang anda ketahui tentang storyboard dan animasi stop motion dan berikan contohnya


StoryBoard
Dalam produksi sebuah produk Film animasi , salah satu tahapan penting yang harus dibuat terlebih dahulu adalah membuat storyboard. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Menurut para ahli pengertian Storyboard seperti :

Halas,  storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. 

Sedangkan Menurut Luther , storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya. 

Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu frame. 

Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita bangun berikutnya, ini merupakan cetak biru atau algoritma dari apa yang akan kita bangun. Pada awalnya storyboard merupakan kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan aplikasi multimedia interaktif. 

Agar lebih memahami apa sesungguhnya storyboard, kita rangkum pengertian storyboard menurut para ahli yang telah dijelaskan sebelumnya. Sehingga menghasilkan pengertian storyboard  secara umum adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. 

Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.  Kegunaan StoryBoard :

1.                  Jika film dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
2.                   Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat).
3.                  Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik).

Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara, yaitu :
1.                  Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita.
2.                  Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). 


Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut.

Sekian penjelasan mengenai storyboard Semoga bermanfaat dan memudahkan sobat dalam memahami pengertian storyboard sehingga memudahkan sobat dalam pembuatannya.


StopMotion

 Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup.          Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,  jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906  yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Wallace and gromit dan chicken run, karya nick parks, yang sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare before christmast karya yang tim burton yang terkenal dengan film batman dan edward scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.

Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.


Perkembangan TI dalam mendukung stop motion  Sejak diperkenalkannya teknik baru, CGI atau Computer Generated Imagery di dunia animasi, tak lantas membuat stop motion dijauhi dari peminatnya. Malahan stop motion kini, semakin berjaya dengan kemudahan teknologi digital dan CGI. Film Corpse Bride yang digarap oleh Tim Burton misalnya. Film inilah yang pertama kali menggunakan teknologi full digital, peralatan yang dipakai kamera digital SLR still photography untuk merekam adegannya, dan untuk mengedit gambarnya menggunakan Apple’s Final Cut Pro. Dulu, teknik stop motion paling dijauhi oleh animator dunia. Alasannya udah lama, mahal pula. Coba bayangkan, untuk menciptakan animasi selama satu dektik saja, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.  Bagaimana jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih, bisa kebayangkan ribetnya minta ampun. Yah, ini semua dikarenakan masih mengandalkan teknologi analog. Baik proses produksi maupun post produksi seluruhnya menggunakan sistem analog, film seluloid yang mahal harganya, dan waktu penggarapannya pun jauh lebih lama daripada penggarapan film biasa. Itu sebabnya, perkembangan film animasi stop motion tidak secepat film animasi dengan menggunakan teknik lainnya. Baru di tahun 1989, sejak Wallace and Gromit muncul di layar kaca, stop motion kembali mengepakkan sayapnya di dunia animasi.  Dan dibuktikan kembali oleh Chicken Run di tahun 2000, sampai sekarang. Bahkan, tak sedikit animator independen akhirnya ikut-ikutan tertarik dengan teknik ini. Buktinya, Mary and Max berhasil mencuri perhatian, dan menjadi the opening night pada festival Sundannce Film tahun 2009.

Referensi :





Tugas 1.2 (Peng. Animasi & Desain Grafis)

Muhammad Aditya Putra - 1B117042

Peng. Animasi & Desain Grafis  – 3KA22



1.2 jelaskan tentang prinsip-prinsip dasar animasi , siapa tokoh pencetus animasi dan berikan alasan mengapa prinsip tersebut sangat penting untuk pembuatan animasi


1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Pelopor dunia Animasi pertama ialah Walter Elias Disney atau lebih dikenali Walt Disney dan Rou Disney. Pada Tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuag tokoh cikal bakal |Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White Snow and Seven Dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan jugan dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. 

Prinsip-prinsip animasi sangat di perlukan karena dengan prinsip-prinsip animasi tersebut dapat memberikan animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dengan gerakan yang alami ataupun semirip mungkin dan diharapkan mampu menjadi daya tarik bagi sebuah produk. Namun prinsip animasi adalah teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator dalam menghidupkan karakter animasinya, hal ini berarti prinsip animasi dijadikan pedoman untuk setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter atau tokoh. 


Sumber :



Tugas 1.1 (Peng. Animasi & Desain Grafis)

Muhammad Aditya Putra - 1B117042

Peng. Animasi & Desain Grafis – 3KA22


1.1 Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi ? apa perbedaan animasi 2D dengan 3D dan berikan contohnya 

Pengertian Animasi adalah sekumpulan gambar yang bergerak dengan cepat secara terus menerus yang masing-masing dari gambar tersebut memiliki hubungan satu dengan yang lainnya. Pada dasarnya ada 2 metode untuk membuat sebuah animasi. Yang pertama adalah metode tradisional dan yang kedua metode modern.
Jenis Jenis AnimasiTerdapat beberapa jenis animasi yang ada saat ini, jenis jenis ini menghasilkan animasi yang berbeda-beda dan kualitas yang berbeda pula. Pemilihan jenis animasi tergantung kepada kebutuhan. Berikut ini jenis-jenis animasi tersebut:·      Motion Path: Motion Path adalah jenis animasi untuk sebuah simbol yang bergerak mengikuti suatu lintasan.·      Animasi Marque: Animasi ini bisa kita temukan di website-website menampilkan barisan teks yang berjalan dari sisi kanan ke sisi kiri atau sebaliknya.·      Animasi Fade: Kita sering melihat animasi sebuah objek dari semula utuh lalu lambat laun memudar dan menghilang, jenis animasi semacam ini disebut animasi fade.·      Animasi Rotasi: Sesuai dengan namanya, objek dibuat bergerak memutar, seperti animasi jam, model kincir, putaran roda, dan lain-lain. Arahnya bisa searah jarum jam (CW: Clock Wise) atau berlawanan dengan jarum jam (CCW: Counter Clock Wise).·      Animasi Blink: Jenis animasi ini objek dibuat berkedip seperti bintang antau lampu disco.·      Animasi Shape: Animasi Shape adalah animasi perubahan bentuk dari semula objek menjadi text atau sebaliknya.·      Animasi Masking: Animasi Masking adalah jenis animasi yang bergerak menutupi objek.Di atas adalah jenis jenis animasi untuk teknik dasar, dari teknik-teknik tersebut bisa diolah menjadi suatu animasi yang lebih keren dan berkualitas. Keahlian dalam membuat gambar dan bentuk adalah modal utama untuk membuat sebuah animasi.
Perbedaan Animasi 2D dan 3DAnimasi 2DPengertian animasi 2D adalah sebuah karya gambar bergerak yang memakai lingkungan dua dimensi. Setiap gambar ini memiliki urutannya tersendiri yang akhirnya membuat frame berlatar dua dimensi. Animasi 2D terdiri dari dua jenis:1. Animasi CelAnimasi cel diabil dari kata celluloid, yaitu bahan utama pembuatan animasi pada awal-awal tahun munculnya animasi. Animasi jenis ini merupakan gambar-gambar yang membantuk sebuah objek tunggal.Setiap cel atau gambar ini memiliki objek yang terpisah-pisah, tapi tetap memakai satu latar belakang. Jadi, ketika gambar-gambar ini diputar secara bersamaan akan membuat sebuah animasi yang utuh.2. Animasi PathAnimasi path merupakan animasi dari objek yang hanya memiliki gerakan mengikuti suatu garis yang telah ditentukan. Contoh dari animasi macam ini adalah animasi dengan objek sebuah kereta api yang bergerak hanya mengikuti lintasan relnya.Biasanya dalam sebuah animasi path akan diberi ulangan animasi, sehingga animasi akan terus berulang-ulang sampai kondisi tertentu. Animasi jenis ini dihasilkan dengan cara teknik animasi path, yaitu teknik yang menggunakan layernya sendiri dan digambarkan menjadi suatu lintasan gerak objek.
Animasi 3DPengertian Animasi 3 dimensi adalah suatu objek animasi yang terdapat dalam ruang 3D. Objek animasi ini bisa berputar dan berpindah seperti objek aslinya. Untuk pembuatan film dalam bentuk grafis 3D menggunakan komputer biasanya dibagi menjadi 3 tahapan dasar:1. ModelingTahapan pertama merupakan modeling 3D. Tahapan ini bisa dibagi kembali menjadi 2 jenis:
SolidModel solid mencirikan volume objek yang akan ditampilkan. Karena model ini lebih terlihat asli, jadi dalam pembuatannya lebih sulit. Model solid lebih sering dipakai untuk simulasi-simulasi medis, seperti CAD, aplikasi visual ray tracking, dan juga kontruksi geometri solid.
Shell / BoundaryModeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual ini lebih sering digunakan dalam game atau juga film.
2. AnimationAda beberapa teknik untuk membuat animasi :Traditional Animation:Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.Full Animation:Jika melihat dari proses produksi sebuah film animasi tradisional yang berkualitas tinggi. Semuanya diatur menggunakan gambar yang sangat detail dan juga gerakan yang sesuai. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.Limited Animation:Memakai detail yang masih kurang rinci, gambar yang lumayan stylist dan memakai metode perpindahan. Penggunaannya sudah menghasilkan animasi dengan biaya efektif untuk media. Contohnya televise dan juga internet.Rotoscoping:Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.
Live-action/animation:Teknik ini menggabungkan karakter yang telah digambar menjadi sebuah film animasi. Kemudian difilmkan kembali tapi dengan karakter manusia asli serta backround nyata.3. RenderingProses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.Perbedaan Animasi 2D dan 3DKebanyak jenis animasi yang sudah banyak dikenal orang adalah animasi 2D serta 3D. Perbedaan animasi 2d dan 3d bisa dilihat dari sudut pandangnya.Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
Animasi 2DAnimasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sediri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya adalah : Lonney Tunes, Tom and Jerry, Doraemon, dan lain sebagainya.
Animasi 3DAnimasi 3 dimensi adalah pengembangan dari animasi 2d. Dengan animasi 3d, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.Contohnya Finding Nemo, The Incredible, Toy Story, Monster Inc, sampai Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dibandingkan dengan animasi 2d. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3d atau Computer Generated Imagery (CGI).

Referensi: